Ваше местоположение в сети:
Рубрика:

Старые онлайн-игры

Разделы сайта:

MUD расшифрововалось как Multi-User Dungeon. Расшифровывается, конечно, и сейчас, но просто термин становится все менее употребительным. Сейчас на слуху другая аббревиатура: MMORPG - Massive Multiplayer Online Role-Playing Game. Суть изначально одна и та же - сервер игры находится где-то в интернете, люди подключаются и попадают в выдуманный мир. Почему возник новый термин - не очень понятно, но как раз очень удобно, - ведь у старых и новых игр есть существенное отличие: в старых играх ты управлял персонажем, набирая команды текстом, результат выполнения команд да и вообще все происходящее вокруг ты тоже прочитывал с экрана; новые же игры требуют установки специальных графических клиентов, и играя ты попадаешь в этот виртуальный мир, видишь все своими глазами.

Поясню. Старые онлайн игры возникли в юниксовой среде - а там у людей и так имеется привычка работать в консоли (убогий аналог консоли можно вызвать в Windows при помощи пуск-выполнить, ввести в строчку cmd и нажать ok). Сначала появились простые игры, когда ты можешь ходить из комнаты в комнату, набирая команды north, south, east и west (или укороченные s, n, e, w), и пытаешься выбраться из лабиринта. Потом эти игры разрослись, вышли в интернет, из просто подземелий (dungeon) превратились в целые миры, населенные одновременно множеством людей. Подключиться к такой игре было просто, хотя бы через обычный telnet (попробуйте, например, в консоли или в командой строке Windows ввести telnet achaea.com). Подобные игры были нетребовательны к ресурсам, погрузиться в виртуальный мир можно было даже если у вас не полноценный игровой компьютер, а самый дешевый ноутбук.

Что представляли собой такие миры? ВСЕ! Ты попадал в другой мир, становился жителем города, выбирал класс своего персонажа, свою религию, свои верования. Все, конечно, происходило путем набора текстовых команд. Ты мог передвигаться, говорить (say), разговаривать на общих каналах своего города, клана, класса... Далее, нужно было развивать своего персонажа. Самый частый способ развития - охота на всяких животных и монстров. У тебя имелись команды для атаки, защиты, лечения... По телнету, конечно, играть было неудобно - поэтому загружались специальные клиенты - программы для удобной игры в mud (не теперешние игро-специфические клиенты, а просто универсальные программы, облегчавшие игру). Например, можно было сопоставить определенные действия функциональным клавишам - при нажатии такой клавиши клиент сам посылал в игру соответствующую команду.

Что еще там было? А там была жизнь! Ты находил друзей, развивался вместе в ними, охотился вместе с ними, изучал тактики боя (об этом ниже), повышал свою репутацию, занимал должности в своем городе или гильдии, влиял на политику, участвовал в массовых событиях. Но что самое главное, в игре категорически запрещалось "не играть". В том смысле, что во всех действиях и словах ты должен был оставаться своим персонажем, а не реальным человеком. В частности, ты ничего не писал о себе реальном, не мотивировал свои действия реальными событиями и.т.д.

Ну, и конечно, PVP - player vs player combat - сражения друг с другом. О, это была сложная продуманная система. Сотни эффектов, которые можно наложить на другого (сломать руку, уронить, парализовать, ослепить...), необходимость их быстро лечить, сотни способностей, которые ты можешь применить. Чтобы быть настоящим воином, не достаточно было развить персонажа и получить доступ к способностям, нужно было уметь воевать. Для этого было два направления "развития" - либо успевать самому быстро анализировать происходящее и реагировать (теми же функциональными клавишами), либо программировать защитную систему. Те же клиенты позволяли реально программировать - проще всего, конечно, было установить триггеры - моментальные ответы - если из игры приходит текст типа "вам сломали ногу", но клиент посылает в игру ответ типа "потри ногу таким-то снадобьем". Но такие системы работали плохо по множеству причин: иллюзии, невозможность применять одно снадобье слишком часто, невозможность что-то сделать в тот момент и.т.д. Таким образом, полноценная защитная система должна была хранить кучу переменных с описанием твоего текущего состояния и посылать соответствующие команды в игру.

old online games

Теперешние MMORPG блещут графикой (например, Властелин Колец). Но тем самым теряют гибкость управления персонажем - сиди и тупо тыкай мышкой по имеющимся скиллам. Кроме того, в них пропадает большая часть ролевой составляющей из-за того, что в них нет четкого запрета на выход из роли. Люди начинают общаться не только об игре - помогает этому то, что игры "локализованы" - переведены на множество языков, и человек будет играть на сервере, находящемся в своей стране; кроме того, игры поддерживают общение при помощи голосового чата, а наличие голоса четко разрушает иллюзию другого мира.

А старые онлайн игры вымирают. Потому что массово люди теперь направляются в игры с графикой. А когда количество людей одновременно в игре опускается ниже нижнего критического порога, ничего уже не может предотвратить исчезновение этого мира. А жалко. Потому что это были миры с фантазией, миры, способны по насыщенности конкурировать с реальностью, миры, в которых люди жили. Миры, создававшие полноценную интернет зависимость.

← Скорость интернетаOpenID →
comments powered by Disqus